130 lines
7.7 KiB
Markdown
130 lines
7.7 KiB
Markdown
# NeurOX: Крестики‑нолики с ИИ (личный челлендж) 🔧
|
||
|
||
Личный проект‑вызов: создать полностековую игру «Крестики‑нолики» с самообучающимся ИИ и шифрованием трафика. Цель — проверить собственные навыки на всех уровнях стека: от низкоуровневого C до мобильного клиента.
|
||
|
||
**Почему это вызов** Полный типовой стэк разработки с нуля с минимумом библиотек, главный упор на эффективность кода. Основная цель - запустить полноценный сервис с минимумом затрат в условиях крайне ограниченных системных и временных ресурсов.
|
||
|
||
## Суть челленджа
|
||
|
||
Собрать систему «с нуля», в минималистичном стиле с мнимумом инструментов:
|
||
* нейросеть на чистом C (без ML‑библиотек);
|
||
* ядро игры с ручным управлением памятью;
|
||
* NGINX + PHP + CodeIgniter (REST API);
|
||
* десктоп‑клиент на C++/SFML;
|
||
* Android‑клиент Java/Kotlin;
|
||
* сетевая связь по TCP/IP;
|
||
* шифрование: RSA (2048 бит) для рукопожатия + динамический XOR для данных.
|
||
|
||
## Для кого этот проект
|
||
* подойдёт для изучения новичкам
|
||
* для себя - восстановление навыков
|
||
|
||
## Дисклеймер
|
||
* В коде может, вернее - будет, использоваться неочевидная логика
|
||
* Если вы считаете что я где-то что-то сделал не по фэн-шую - я эстет, но в плане эффективности
|
||
* Если когда-нибудь кто-нибудь найдёт совпадение названия проекта и репозитория нарушением авторских прав - Бог Вам судья =)
|
||
* Проект личный, код открытый, милости просим, заходите и смотрите.
|
||
|
||
## Текущий статус
|
||
|
||
Проект стартует с чистого листа. На данный момент:
|
||
* определена архитектура системы;
|
||
* выбран стек технологий;
|
||
* начата работа над ядром на C.
|
||
|
||
**Что предстоит:**
|
||
* реализовать базовую логику игры (3×3);
|
||
* написать нейросеть на C (обучение на партиях);
|
||
* создать REST API на PHP для связи компонентов;
|
||
* разработать десктоп‑ и Android‑клиенты;
|
||
* внедрить схему шифрования;
|
||
* интегрировать все части в единую систему.
|
||
|
||
## Реалистичный план этапов (дорожная карта)
|
||
|
||
**Принцип планирования:**
|
||
* работа ведётся небольшими сессиями (30–60 минут) в свободное время;
|
||
* приоритет — последовательность, а не скорость;
|
||
* каждый этап завершается минимально жизнеспособным результатом (MVP‑подход);
|
||
* гибкость: этапы можно менять местами или дробить на подзадачи.
|
||
|
||
### Этап 1. Ядро на C (логика + нейросеть) — 3–4 месяца
|
||
* базовая логика игры (3×3 доска, проверка победы);
|
||
* простая нейросеть (3 слоя, сигмоида, обучение на 100+ партиях);
|
||
* консольный режим для тестирования;
|
||
* битовые маски для оптимизации доски.
|
||
|
||
### Этап 2. Сервер на PHP (API + БД) — 2–3 месяца
|
||
* REST API (`/start_game`, `/make_move`, `/get_state`);
|
||
* интеграция с ядром через Unix‑сокеты;
|
||
* SQLite для хранения партий и статистики;
|
||
* логирование запросов.
|
||
|
||
### Этап 3. Десктоп‑клиент (C++/SFML) — 3–4 месяца
|
||
* базовый UI (доска 3×3, кнопки);
|
||
* связь с сервером по TCP/IP;
|
||
* анимация ходов и победы;
|
||
* кэширование состояния для офлайн‑режима.
|
||
|
||
### Этап 4. Шифрование (RSA + XOR) — 1–2 месяца
|
||
* RSA‑рукопожатие (2048 бит, OpenSSL);
|
||
* динамический XOR (смена ключа по таймеру/счётчику);
|
||
* проверка целостности пакетов (CRC32);
|
||
* тесты на утечку памяти и производительность.
|
||
|
||
### Этап 5. Android‑клиент (Kotlin + NDK) — 4–6 месяцев
|
||
* MVP: доска 3×3 и связь с сервером;
|
||
* вызов C‑библиотеки через JNI;
|
||
* поддержка шифрования;
|
||
* оптимизация под мобильные устройства.
|
||
|
||
### Этап 6. Интеграция и тестирование — 2–3 месяца
|
||
* синхронизация состояния между десктопом и Android;
|
||
* стресс‑тест (10+ одновременных игр);
|
||
* отладка многопоточности;
|
||
* финальная оптимизация.
|
||
|
||
### Этап 7. Релиз MVP — 1 месяц
|
||
* сборка дистрибутивов (Windows, Linux, Android);
|
||
* документация для запуска;
|
||
* публикация демо‑видео.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Гибкость и адаптация
|
||
|
||
**Если времени меньше:**
|
||
* пропускаю Android‑клиент — фокусируюсь на десктопе;
|
||
* заменяю RSA на OpenSSL (готовые функции);
|
||
* упрощаю нейросеть до минимакса;
|
||
* откладываю динамический XOR на будущее.
|
||
|
||
**Если появляется больше времени:**
|
||
* ускоряю этапы за счёт увеличения сессий;
|
||
* добавляю фичи (режим PvP, статистика, темы UI).
|
||
|
||
## Технологии
|
||
|
||
* **Ядро/нейросеть:** C17 (GCC, POSIX.1).
|
||
* **Сервер:** NGINX + PHP 8.3+ + CodeIgniter.
|
||
* **Десктоп‑клиент:** C++17 + SFML 2.5.
|
||
* **Android‑клиент:** Kotlin + Android NDK.
|
||
* **Сеть:** TCP/IP, Unix‑сокеты (Web ↔ TCP/IP Сервер ↔ Ядро).
|
||
* **Шифрование:** RSA 2048 бит, XOR с динамическим ключом.
|
||
* **БД:** MySQL 8.0+.
|
||
* **Инструменты:** Git, CMake, Makefile.
|
||
* **IDE:** VS Code(Linux), VisualStudio(Windows).
|
||
|
||
## Лицензия
|
||
Apache License 2.0 — код открыт для изучения.
|
||
|
||
## Контакты
|
||
* GitHub: [@felex67](https://github.com/felex67)
|
||
* Email: ваш_email@example.com
|
||
|
||
---
|
||
|
||
**Важно:** проект в активной разработке. Сроки ориентировочные — зависят от свободного времени. Это дневник челленджа: фиксация прогресса, решений и находок.
|
||
|
||
Спасибо, что следите за ходом! 🍰 Пусть каждая строка кода будет шагом к победе — в своём темпе! 🎉
|